Gelände in Dirt Town
Dirt Town simuliert einen dynamischen Untergrund, bei dem sich jede Materialklasse unter Schilden, Schaufeln und Reifen spürbar anders verhält. Während die Demo den Kontrast zwischen lockerem Sand und Erde sowie abfließendes Wasser in Gräben hervorhebt, stellt Early Access Sand und Ton gegenüber und führt Regenfälle ein, die Bäche und Pfützen bilden. In beiden Versionen beeinflusst die Bodenfeuchtigkeit unmittelbar den Reifen-Grip und die Erdbewegung.

Material-Kartenatlas
| Material | Edition |
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| Demo und Early Access | |
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Sand ist die primäre Schüttgutfracht in der Demo – mit Lieferzielen von 40 t zum Schotterplatz und zur Bucht – und liegt in beiden Versionen als loses Schüttmaterial vor.
Der Kiestransport gehört in beiden Builds zur zentralen Erdbewegungsschleife, während das Schottern zur Stabilisierung weicher Fahrbahnen eine Early Access-Nebenmission darstellt.
Bodenfeuchtigkeit ist sowohl in der Demo als auch in Early Access aktiv und bestimmt die Traktion auf Steigungen sowie das Verklumpen oder Abrutschen nasser Erde.
Erde dient in der spielbaren Demo-Simulation als Basis-Bodenmaterial im Kontrast zu lockerem Sand.
Ton ersetzt in der Early Access-Geländesimulation Erde als bindiges Kontrastmaterial zu Sand.
Bewegliche Steine und Felsbrocken kommen in beiden Editionen vor, einschließlich der Felsbrocken-Aufgabe am Hang in der Demo sowie der Bohr- und Anschlagwerkzeuge in Early Access.
Wasser fließt dynamisch im Fluss und in den Kanälen der Demo, während Early Access die Hydrologie um wetterbedingten Regen erweitert, der sich in Bächen und Pfützen sammelt.
Early Access-Werkzeuge
Diese sechs Feldwerkzeuge und Geländeinteraktionen gehören zum Funktionsumfang von Early Access und sind in der kleineren Demo-Simulation nicht enthalten.
Messstangen entlang des Gefälles setzen und dann die automatische Nivellierung (J) am Dozer-Schild aktivieren, um ein gleichmäßiges Planum zu ziehen.
Schwere Abschleppketten zwischen Fahrzeugen einhängen, um im Solo- oder 4-Spieler-Co-op festgefahrene Hauler aus nassem Boden zu bergen.
Aus der Kabine aussteigen, um die Baustelle zu Fuß zu erkunden, steile Böschungen zu erklimmen oder direkt auf schwere Baumaschinen zu klettern.
Ankerlöcher in große Felsen bohren, um Felsbrocken mit Ketten oder Anbaugeräten anzuschlagen und aus der Trasse zu ziehen.
Stehende Bäume und dichtes Dickicht beim Vorantreiben neuer Transportwege mit schweren Ketten und Räumschilden niederwalzen.
Schaufeln und Arbeitswerkzeuge über ein physisches Schnellwechselsystem direkt aus der Kabine tauschen.

Bodenphysik und Erdbautechnik
Einen beladenen Hauler über lockeren Sand zu steuern, erfordert anderen Schwung und eine andere Trassenvorbereitung als das Befahren von verdichteter Erde oder klebrigem Ton. Weiche Abschnitte mit Brechschotter aufzuschütten und mit einer Walze zu verdichten, verhindert das Einsinken schwerer Lasten.
Da Wasser entlang des modellierten Geländes fließt, leitet jeder ausgehobene Graben oder Böschungsdurchstich das Oberflächenwasser um. In Early Access speist Regen dynamisch Bäche und Pfützen, und Spieler können einen überfluteten Sumpf trockenlegen, um verschüttete Ressourcen freizulegen.
Das Anlegen von Wegen durch dichten Wald oder Steinbruchstufen erfordert das Umdrücken von Bäumen und Gehölzen mit dem Dozer sowie das Räumen übergroßer Felsbrocken. Early Access ergänzt Gesteinsbohrungen, sodass Fahrer Anschlagpunkte setzen und schwere Blöcke mit Ketten wegschleppen können.
Mehrere Geländestandorte basieren auf hochauflösenden Höhendaten von swisstopo Open Data sowie OpenStreetMap-Mitwirkenden unter der Open Database License (ODbL), was Tälern, Uferböschungen und Steinbruchkanten ein authentisches Relief verleiht.