Gelände in Dirt Town

Dirt Town simuliert einen dynamischen Untergrund, bei dem sich jede Materialklasse unter Schilden, Schaufeln und Reifen spürbar anders verhält. Während die Demo den Kontrast zwischen lockerem Sand und Erde sowie abfließendes Wasser in Gräben hervorhebt, stellt Early Access Sand und Ton gegenüber und führt Regenfälle ein, die Bäche und Pfützen bilden. In beiden Versionen beeinflusst die Bodenfeuchtigkeit unmittelbar den Reifen-Grip und die Erdbewegung.

Materialien7
Nur Demo1
Nur Early Access1
Early Access-Werkzeuge6
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Hauler im Unterholz
Hauler im Unterholz

Material-Kartenatlas

MaterialEdition
Demo und Early Access
Demo und Early Access
Demo und Early Access
Demo
Early Access
Demo und Early Access
Demo und Early Access
01SandDemo und Early Access

Sand ist die primäre Schüttgutfracht in der Demo – mit Lieferzielen von 40 t zum Schotterplatz und zur Bucht – und liegt in beiden Versionen als loses Schüttmaterial vor.

VerknüpftErdeTon
02KiesDemo und Early Access

Der Kiestransport gehört in beiden Builds zur zentralen Erdbewegungsschleife, während das Schottern zur Stabilisierung weicher Fahrbahnen eine Early Access-Nebenmission darstellt.

VerknüpftSand
03FeuchtigkeitDemo und Early Access

Bodenfeuchtigkeit ist sowohl in der Demo als auch in Early Access aktiv und bestimmt die Traktion auf Steigungen sowie das Verklumpen oder Abrutschen nasser Erde.

VerknüpftWasser
04ErdeDemo

Erde dient in der spielbaren Demo-Simulation als Basis-Bodenmaterial im Kontrast zu lockerem Sand.

VerknüpftSand
05TonEarly Access

Ton ersetzt in der Early Access-Geländesimulation Erde als bindiges Kontrastmaterial zu Sand.

VerknüpftSand
06FelsDemo und Early Access

Bewegliche Steine und Felsbrocken kommen in beiden Editionen vor, einschließlich der Felsbrocken-Aufgabe am Hang in der Demo sowie der Bohr- und Anschlagwerkzeuge in Early Access.

VerknüpftKies
07WasserDemo und Early Access

Wasser fließt dynamisch im Fluss und in den Kanälen der Demo, während Early Access die Hydrologie um wetterbedingten Regen erweitert, der sich in Bächen und Pfützen sammelt.

VerknüpftFeuchtigkeit

Early Access-Werkzeuge

Diese sechs Feldwerkzeuge und Geländeinteraktionen gehören zum Funktionsumfang von Early Access und sind in der kleineren Demo-Simulation nicht enthalten.

01Early AccessAutonivellierung

Messstangen entlang des Gefälles setzen und dann die automatische Nivellierung (J) am Dozer-Schild aktivieren, um ein gleichmäßiges Planum zu ziehen.

VerknüpftAbschleppketten
02Early AccessAbschleppketten

Schwere Abschleppketten zwischen Fahrzeugen einhängen, um im Solo- oder 4-Spieler-Co-op festgefahrene Hauler aus nassem Boden zu bergen.

03Early AccessZu Fuß

Aus der Kabine aussteigen, um die Baustelle zu Fuß zu erkunden, steile Böschungen zu erklimmen oder direkt auf schwere Baumaschinen zu klettern.

04Early AccessFelsen anbohren

Ankerlöcher in große Felsen bohren, um Felsbrocken mit Ketten oder Anbaugeräten anzuschlagen und aus der Trasse zu ziehen.

VerknüpftAnbaugeräte
05Early AccessUnterholz zerkleinern

Stehende Bäume und dichtes Dickicht beim Vorantreiben neuer Transportwege mit schweren Ketten und Räumschilden niederwalzen.

VerknüpftAnbaugeräte
06Early AccessAnbaugeräte

Schaufeln und Arbeitswerkzeuge über ein physisches Schnellwechselsystem direkt aus der Kabine tauschen.

VerknüpftFelsen anbohren
Zu Fuß neben Dozer und Hauler
Zu Fuß neben Dozer und Hauler

Bodenphysik und Erdbautechnik

Granulare Unterschiede: Sand, Erde und Ton

Einen beladenen Hauler über lockeren Sand zu steuern, erfordert anderen Schwung und eine andere Trassenvorbereitung als das Befahren von verdichteter Erde oder klebrigem Ton. Weiche Abschnitte mit Brechschotter aufzuschütten und mit einer Walze zu verdichten, verhindert das Einsinken schwerer Lasten.

Hydrologie, Niederschlag und Sumpfentwässerung

Da Wasser entlang des modellierten Geländes fließt, leitet jeder ausgehobene Graben oder Böschungsdurchstich das Oberflächenwasser um. In Early Access speist Regen dynamisch Bäche und Pfützen, und Spieler können einen überfluteten Sumpf trockenlegen, um verschüttete Ressourcen freizulegen.

Räumen von Felsblöcken und Vegetation

Das Anlegen von Wegen durch dichten Wald oder Steinbruchstufen erfordert das Umdrücken von Bäumen und Gehölzen mit dem Dozer sowie das Räumen übergroßer Felsbrocken. Early Access ergänzt Gesteinsbohrungen, sodass Fahrer Anschlagpunkte setzen und schwere Blöcke mit Ketten wegschleppen können.

Reale Höhendaten als Vorbild

Mehrere Geländestandorte basieren auf hochauflösenden Höhendaten von swisstopo Open Data sowie OpenStreetMap-Mitwirkenden unter der Open Database License (ODbL), was Tälern, Uferböschungen und Steinbruchkanten ein authentisches Relief verleiht.

Sources